Svinkovod.ru

Бытовая техника
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Задержка работы мышки и клавиатуры на 4к телевизоре

Задержка работы мышки и клавиатуры на 4к телевизоре

Здравствуйте!
Недавно обновил свой системник, докупив хорошую б/у видеокарту (Sapphire Nitro R9 R390X).
Но т.к мой старый монитор сломался, изображение вывел на 4к телевизор KIVI 40FK30g.
И здесь обнаружилась следующая проблема: высокая задержка в работе мышки и клавиатуры. То есть клик и нажатия клавиш, срабатывают с задержкой в 1-2сек. Мышь ползёт по экрану словно пьяная, хотя система сама по себе летает. Клавиши так же печатают символы с задержкой.
Грешу на телевизор, но проверить на другом мониторе возможности пока что не предоставляется. В работе с браузером и программами ещё терпимо, но во время игры — это настоящий ад
Подскажите пожалуйста, может кто сталкивался с подобной проблемой, какие пути решения существуют?

Полазил в интернете, но решения не нашёл. Советуют настроить hdmi на самом телевизоре, но у меня этих настроек попросту нету.

Отказ мышки и клавиатуры
Буду краток. Обновил драйвера, после перезапуска компьютера отказала мышь и клавиатура. Подключены.

Сигналы мышки и клавиатуры
Добрый день. Вопрос такой. Есть окно с кнопками QPushButton. Задача: запретить нажатие кнопки с.

Блокировка клавиатуры и мышки
Подскажите пожалуйста програмулину для блокировки клавиатуры и мышки, а то у меня малыш маленький.

Блокировка клавиатуры и мышки
Как заблокировать клавиатуру и мышь с помощью VB.

На ТВ включите режим ПК для входа HDMI.
У нормальных ТВ такое есть.

Входу ТВ и кабель также должны тянуть 60Гц на 4К.

Что в Вашем понятии "нормальный телевизор"? На моём телевизоре, настройка hdmi порта отсутствует (либо же я не знаю где она находится)
Есть меню переключения между портами, но их настройка отсутствует.
Частота обновления самого ТВ 30Гц. Возможна ли задержка из-за низкой частоты обновления экрана?
Хотя датчик фпс в играх показывает свыше 60 кадров, и визуально картинка в играх плавная

Добавлено через 5 минут
Вычитал вот в инструкции, что частота обновления моего телевизора 600Гц(МЕМС), и задержка 6мс. Не слишком ли это большая задержка для использования этого ТВ в качестве монитора?

Сообщение от Yizhak
Сообщение от Yizhak

Идёт задержка ввода с клавиатуры ноутбука
Добрый день! Появилась проблема, на встроенной ноутбучной клаве наблюдается задержки ввода после.

Временное отключение мышки / клавиатуры
Как можно отключить себе мышку и клавиатуру в vbs, сделать себе жесточайшего своего рода .

Таблица соответствия клавиатуры и мышки
Здравствуйте, понадобилась такая таблица в виде класса, который ниже. Вопросы: Подскажите.

Перехватить события клавиатуры и мышки
Необходимо перехватить события клавиатуры и мышки (без GUI) и отменить их стандартное выполнение.

Минимизация задержки ввода в играх DirectX универсальной платформы Windows (UWP)

Задержка ввода может серьезно повлиять на впечатление от игры, поэтому чем меньше задержка — тем лучше выглядит продукт. Кроме того, оптимизация событий ввода продлевает время работы батареи. Узнайте, как правильно настроить обработку событий ввода при помощи CoreDispatcher, чтобы игра реагировала на ввод наилучшим образом.

Задержка ввода

Задержка ввода — это время реакции системы на действия пользователя. Реакция зачастую выражается в изменениях изображения на экране или в разного рода звуковых эффектах.

При каждом событии ввода, было ли оно событием указателя касания, указателя мыши или клавиатуры, создается сообщение для обработчика события. Современные дигитайзеры касаний и периферийные игровые устройства сообщают о событиях ввода с минимальной частотой 100 Гц на каждый указатель. Это означает, что приложение может получать сто и более событий в секунду для каждого указателя (или нажатия клавиши). Частота обновлений еще выше, если используются одновременно несколько указателей или устройство ввода повышенной точности (например, игровая мышь). В таких условиях может выстраиваться целая очередь сообщений о событиях.

Важно понимать, на какую задержку ввода должна быть рассчитана игра, чтобы события обрабатывались оптимально для сценария. Универсального решения для всех игр в этом отношении не существует.

Эффективность энергопотребления

В контексте задержки ввода под эффективностью энергопотребления понимается то, насколько интенсивно игра использует GPU. Эффективнее та игра, которая использует меньше ресурсов GPU, продлевая тем самым время работы батареи. То же относится и к центральному процессору.

Если игра обеспечивает отрисовку экрана менее чем за 60 кадров в секунду (в настоящее время это максимальная скорость отрисовки для большинства дисплеев) без ущерба для восприятия, целесообразнее снизить частоту отрисовки для экономии энергии. В некоторых играх изображение обновляется только в ответ на ввод данных пользователем, чтобы не отрисовывать одно и то же содержимое снова и снова с частотой 60 кадров в секунду.

Читайте так же:
Может ли компьютер мыслить

Выбор приоритетов

Разрабатывая приложение DirectX, следует ответить на ряд вопросов. Нужно ли отрисовывать изображение с частотой 60 кадров в секунду, чтобы обеспечить плавную анимацию, или достаточно реагировать на ввод данных пользователем? Важно ли предельно снизить задержку ввода, или небольшое запаздывание некритично? Рассчитывают ли пользователи, что приложение будет целесообразно расходовать заряд батареи?

Ответы на эти вопросы помогут отнести ваше приложение к одному из следующих сценариев.

  1. Отрисовка по запросу. Игры из этой категории должны обновлять экран только в ответ на определенные типы ввода. Здесь очень высока эффективность энергопотребления, поскольку приложение не выполняет постоянную отрисовку одинаковых кадров, а задержка ввода мала, потому что приложение почти все время проводит в ожидании ввода. Примерами приложений такой категории служат настольные игры и программы для чтения новостей.
  2. Отрисовка по запросу с кратковременной анимацией. Этот сценарий аналогичен первому, но здесь некоторые типы ввода запускают анимацию, которая не зависит от последующего ввода пользователя. Эффективность энергопотребления высока, поскольку игра не выполняет постоянную отрисовку одинаковых кадров, а задержка ввода, пока игра не выполняет анимацию, мала. К этой категории относятся интерактивные детские игры и настольные игры с анимацией каждого хода.
  3. Отрисовка с частотой 60 кадров в секунду. В этом сценарии игра постоянно обновляет экран. Эффективность энергопотребления низка, поскольку игра отрисовывает кадры с максимальной скоростью, поддерживаемой экраном. Задержка ввода велика, потому что DirectX блокирует поток, пока идет представление содержимого. Это делается, чтобы поток не отправлял на экран больше кадров, чем тот может показать пользователю. Примером игр этой категории служат шутеры от первого лица, стратегии реального времени и игры с реалистичной физикой.
  4. Отрисовка с частотой 60 кадров в секунду с минимальной задержкой ввода. Здесь, как и в сценарии 3, приложение постоянно обновляет экран, и поэтому эффективность энергопотребления будет низкой. Отличие состоит в том, что игра отвечает на ввод в отдельном потоке, и поэтому обработка ввода не блокируется представлением графики на экране. К этой категории относятся многопользовательские сетевые игры, игры с боевыми действиями и игры, где нужно попадать в ритм и вовремя выполнять различные действия, поскольку они поддерживают обработку входных движений в очень ограниченные отрезки времени.

Реализация

Большинство игр DirectX используют так называемые "циклы". Базовый алгоритм строится на выполнении этих шагов до тех пор, пока пользователь не закончит игру или не завершит работу с приложением.

  1. Обработка ввода
  2. Обновление состояния игры
  3. Отрисовка содержимого

Когда содержимое игры DirectX отрисовано и готово к отображению на экране, цикл игры ждет, пока графический процессор не будет готов к приему нового кадра, прежде чем снова переходить к обработке ввода.

Рассмотрим работу циклов для каждого из сценариев, перечисленных выше, на примере игры-пазла. Рассматриваемые в каждом случае критерии принятия решений, преимущества и компромиссные варианты подскажут вам, как оптимизировать приложение, чтобы снизить задержку ввода и повысить эффективность энергопотребления.

Сценарий 1. Отрисовка по запросу

В первой итерации игры изображение на экране обновляется только тогда, когда пользователь перемещает кусочки пазла. Пользователь может перетаскивать кусочки, а может выбирать их, а затем касаться того места, куда их следует положить. Во втором случае кусочки перемещаются в нужное место мгновенно, без какой-либо анимации или эффектов.

В коде заложен однопотоковый цикл внутри метода IFrameworkView::Run, использующего CoreProcessEventsOption::ProcessOneAndAllPending. При этом все доступные в настоящее время события отправляются в очередь. Если событий нет, цикл ждет, пока они не появятся.

Сценарий 2. Отрисовка по запросу с периодической анимацией

Во второй итерации игра выглядит несколько иначе: после того как пользователь выбирает кусочек пазла, а затем касается места, перемещение кусочка сопровождается анимацией от начальной точки до конечной.

В коде также заложен однопотоковый цикл, использующий ProcessOneAndAllPending для отправки событий ввода в очередь. Разница в том, что в процессе анимации цикл меняется и использует CoreProcessEventsOption::ProcessAllIfPresent, чтобы не ждать новых событий ввода. Если событий нет, ProcessEvents немедленно возвращается, за счет чего приложение может отображать следующий кадр анимации. По завершении анимации цикл вновь переключается на ProcessOneAndAllPending, чтобы ограничить обновление экрана.

Для перехода между ProcessOneAndAllPending и ProcessAllIfPresent приложение должно отслеживать собственное состояние, чтобы знать, воспроизводится ли анимация. В игре-пазле для этого добавляется новый метод, который можно вызывать во время цикла игры в классе GameState. Ветвь анимации внутри цикла обновляет состояние анимации, вызывая новый метод Update GameState.

Читайте так же:
Можно ли общаться в инстаграме через компьютер

Сценарий 3. Отрисовка с частотой 60 кадров в секунду

В третьей итерации игра отображает таймер, на котором пользователь видит, как долго он собирает пазл. Поскольку таймер отображает время с точностью до миллисекунды, отрисовка должна выполняться с частотой 60 кадров в секунду, чтобы изображение на экране не устаревало.

Как и в сценариях 1 и 2, приложение строится на однопотоковом цикле. Однако поскольку отрисовка происходит постоянно, нет необходимости отслеживать состояние игры (в отличие от первых двух сценариев). Поэтому для обработки событий можно по умолчанию использовать ProcessAllIfPresent. Если событий нет, ProcessEvents немедленно возвращается и переходит к отрисовке следующего кадра.

Это наиболее простой способ, так как не нужно дополнительно отслеживать состояние игры, чтобы переходить к отрисовке. При этом обеспечивается наиболее быстрая отрисовка и приемлемое время реагирования на ввод в рамках интервалов таймера.

Но у данного способа есть и обратная сторона. Отрисовка с частотой 60 кадров в секунду использует больше электроэнергии, чем отрисовка по запросу. Лучше всего использовать ProcessAllIfPresent, пока игра меняет содержимое, отображаемое в каждом следующем кадре. Задержка ввода при этом увеличивается на 16,7 мс, поскольку теперь приложение блокирует цикл на время интервала синхронизации дисплея вместо ProcessEvents. При этом некоторые события ввода могут игнорироваться, поскольку очередь обрабатывается со скоростью, эквивалентной частоте кадров (60 Гц).

Сценарий 4. Отрисовка с частотой 60 кадров в секунду с минимальной задержкой ввода

В некоторых играх есть возможность игнорировать задержку ввода, существующую в сценарии 3, или компенсировать ее. Однако если задержка ввода критична для получения ожидаемого впечатления от игры и адекватной обратной связи, при отрисовке с частотой 60 кадров в секунду игры должны обрабатывать ввод в отдельном потоке.

В четвертой итерации игра строится на сценарии 3, разделяя обработку ввода и отрисовку графики из цикла на отдельные потоки. Благодаря разделению потоков обработка ввода не задерживается выводом графики, хотя код при этом усложняется. В сценарии 4 поток ввода вызывает ProcessEvents с CoreProcessEventsOption::ProcessUntilQuit, который ждет новые события и распределяет все доступные. Это длится до тех пор, пока окно не будет закрыто или пока игра не вызовет CoreWindow::Close.

Шаблон Приложение DirectX 11 и XAML (универсальное приложение Windows) в Microsoft Visual Studio 2015 разделяет цикл игры на несколько потоков по аналогичному принципу. С помощью объекта Windows::UI::Core::CoreIndependentInputSource он запускает поток обработки ввода, а также создает поток отрисовки независимо от потока пользовательского интерфейса XAML. Подробности об этих шаблонах см. в статье Создание проекта игры универсальной платформы Windows и DirectX на основе шаблона.

Дополнительные способы сокращения задержки ввода

Цепочки буферов с поддержкой ожидания

Игры DirectX реагируют на действия пользователя, обновляя изображение на экране. На дисплеях с частотой 60 Гц изображение обновляется каждые 16,7 мс (1 секунда/60 кадров). На рисунке 1 представлены примерный жизненный цикл и реакция на событие ввода относительно сигнала обновления 16,7 мс (VBlank) для приложений с отрисовкой 60 кадров в секунду.

Рисунок 1. Задержка ввода в DirectX

в Windows 8.1 DXGI появился флаг _ _ блокировки цепи подкачки _ _ _ _ _ для цепочки буферов ожидания, который позволяет приложениям легко сократить эту задержку, не требуя от них реализовать эвристику, чтобы она оставалась пустой. Цепочки буферов с таким флагом называются цепочками буферов с поддержкой ожидания. На рисунке 2 представлены примерный жизненный цикл и реакция на событие ввода для приложений, использующих цепочки буферов с поддержкой ожидания.

Рисунок 2. Задержка ввода в DirectX: цепочки буферов с поддержкой ожидания

Из этих схем следует, что игры потенциально могут снижать задержку ввода на два полных кадра, если они способны отрисовывать и выводить каждый кадр за те 16,7 мс, за которые обновляется изображение на дисплее. Пример игры-пазла использует цепочки буферов с поддержкой ожидания и контролирует заполнение очереди Present с помощью вызова m_deviceResources->SetMaximumFrameLatency(1);

Задержка нажатия клавиш на клавиатуре

Всем привет. Пишу 2d игрушку на html5. Подскажите, как убрать задержку клавиатуры после первого нажатия клавиши (при движении игрока)? В Win7 есть в настройках клавиатуры "Задержка перед началом повтора", но ведь это не то, что я должен менять. Наверное, как-то можно это задать в самой html5 игре?

Заранее спасибо за ответ.

  • Вопрос задан более года назад
  • 287 просмотров

Если игрок управляет дискретным курсором или маркером, например, в сапёре или пасьянсе (если те играются с клавиатуры, разумеется) — так и надо, нужен системный автоповтор клавиш.

Если игрок управляет непрерывно движущимся персонажем, надо отойти от системных автоповторов и сделать две независимых подсистемы.
• Подсистема реагирования на клавиатуру. При нажатии на кнопку системный код превращается в виртуальную клавишу (например, «Идти вверх», «Выстрел» или «Бомба»). Затем в битовой маске управления в соответствующей позиции ставится 1. При отпускании — соответственно 0.
• Подсистема тактов игры. По таймеру проводится такт игры — акт управления всеми её персонажами, главным и врагами. В зависимости от состояния клавиш мы ведём Главного в ту или иную сторону.
• Третья подсистема — рендерер игры. Она может быть синхронной с тактами игры или нет, в зависимости от того, какое мы хотим поведение на слабых машинах и есть ли желание проработать асинхронщину (не обязательно многопоточную; например, рендерер может поминутно вызывать «прокрути такт игры, если надо»). А также звук и сеть — в нашем вопросе, впрочем, не до них (и вообще рендерингом занимается браузер).

Читайте так же:
Защитный корпус для монитора

Если тактовая частота игры невелика (скажем, до 16) и приходится подгонять героя «на один шажок», у меня есть маленький лайфхак, оставшийся с J2ME. Создаём две маски: «нажатая» и «удерживаемая».
• При нажатии: поставить 1 в обе маски.
• При отпускании: поставить 0 только в удерживаемую.
• При управлении героем: нажатая := нажатая OR удерживаемая; именно по этой «нажатой» управляем героем; нажатая := 0.

Пользователи Виндовс после обновления до десятой версии или обновив ОС столкнулись с проблемой — клавиатура перестала работать.

К счастью есть решение, ниже приведен список из самых удобных вариантов решения неполадки. Вам не обязательно использовать их все, начните с начала списка и продвигайтесь дальше пока проблема не разрешится.

Инструкция по решению проблем с клавиатурой

  • После обновления установки ОС, драйверы USB портов могут не работать глючить.
  • Для начала попробуйте переместить клавиатуру в другой USB порт.
  • Проверьте порт другим способом, чтобы убедится в его работоспособности (подключите мышь, винчестер, флешку в порт, где была клава).

Устройство работает — переходите к следующему пункту.

Устройство не работает — перейдите к пункту 4.

  • Проверьте Bios. При загрузке ОС нажмите клавишу F2, del, Esc (в зависимости от версии биоса на устройстве). Если все исправно работает в Биосе, значит неисправность точно связана с Виндовс.
  • Отрегулируйте настройки Виндовс. Windows имеет настройку «фильтрация клавиш». Она определяет задержку между нажатием клавиши и появлением ее на экране. К сожалению когда этот параметр включен в Windows 10, многие клавы перестают работать.
  • Откройте меню пуск и наберите «фильтрация клавиш».
  • Отключите этот параметр, как показано на скриншоте.

Дублирующий способ. Перейдите в панель управления -> специальные возможности -> Клавиатура. Включите фильтрацию клавиш, сдвинув ползунок в нужную сторону.

  • Переустановите драйверы клавы.
  • Нажмите пуск и напишите «диспетчер устройств».
  • Разверните нужную строку. ПКМ -> Обновить драйверы -> Ок.

Установка не произошла? Перейдите к следующему пункту.

  • Удалить переустановить драйверы. ПКМ -> Удалить -> Ок.
  • После удаления пройдите пункты 3-4 заново.

Установка драйверов с помощью утилиты.

  • Скачайте DriverEasy.
  • По необходимости для ввода данных воспользуйтесь «экранной клавиатурой». Она расположена в меню «специальных возможностей» (описано в выше).
  • Установите и просканируйте ПК, утилита автоматически найдет и скачает необходимые драйверы. Вам не придется беспокоится о том, что вы совершите ошибку в процессе переустановки.

Отключите антивирус Касперского на время. Проблема была замечена только у антивируса этой марки (причины — функция безопасного ввода). Требуется обновить его до последней версии отключить (в свежей версии проблему устранили).

  • Отключите быстрый запуск Windows 10.
  • Перезагрузите ПК.
  • Если неполадка появляется только после включения, а с рестартом исчезает, идем дальше. Если такого не замечено, пропустите этот пункт.
  • В меню «Пуск» пишем — «электропитание».
  • Кликните на опцию — «Действие кнопок питания», находится она слева вашего меню.
  • Выберите «Изменение параметров, которые сейчас недоступны».
  • Пролистайте вниз, затем уберите галку на параметре «Включить быстрый запуск (рекомендуется)».

Дополнительный метод решения проблемы. Нажмите Win+R и впишите «taskschd.msc», перейдите в «Библиотека планировщика заданий» — «Microsoft» — «Windows» — «TextServicesFramework». Включите задачу «MsCTFMonitor». Выполните ее сами. ПКМ -> выполнить.

  • Зайдите в диспетчер устройств и удалите вашу «клаву», затем перезагрузите ПК. При необходимости добавьте устройство снова, но это произойдет автоматически.
  • Обесточьте свой ПК. Выключите его из розетки, подождите 5 минут, затем зажмите кнопку включения и подержите 5 секунд (пользователям ноутбука — выньте батарею). Включайте ПК в обычном режиме.

Обратитесь в техническую поддержку Microsoft, или к мастеру профессионалу, если наши советы не помогли.

Читайте так же:
Лучший мастер по ремонту компьютеров

Это одна из самых сумасшедших и странных проблем, с которыми я когда-либо сталкивался. Моя клавиатура работала абсолютно нормально до вчерашнего дня на Ubuntu 13.04. Однако, когда я загружаюсь в Ubuntu сегодня, я внезапно обнаружил, что все ключи работают, но я должен нажать и удерживать их примерно на секунду, чтобы они работали.

Это поведение верно для всех ключи, за исключением кнопок Num Lock, Caps Lock и Scroll Lock, индикатор для них на моей клавиатуре загорается, как только я нажимаю эти клавиши. Клавиатура отлично работает на экране входа в систему, где я помещаю свой пароль. Клавиатура также работает нормально, если я использую гостевую сессию вместо обычной учетной записи пользователя. Я не делал никаких ключей-повторов и использовал стандартную раскладку клавиатуры на английском (США). Я возился с настройками клавиатуры в настройках системы, но безрезультатно. У меня Windows 7 как двойная загрузка, и клавиатура отлично работает на нем.

Почему я сталкиваюсь с таким поведением и как его нормализовать?

PS: Использование классической клавиатуры Logitech K100 (модель USB).

7 ответов

Я не могу опубликовать правильный ответ с изображениями, и все потому, что я сейчас на общедоступном компьютере только для Windows, но попробуйте перейти к настройкам клавиатуры и проверить, есть ли настройка чувствительности клавиш, тогда, возможно, вы можете настроить он там . также попробуйте отключить клавиатуру, а затем снова подключить ее. Возможно, это сбрасывает ее . Только предложения!

Надеюсь, это поможет . Удачи!

У меня была аналогичная проблема. Я наткнулся на ответ, пытаясь найти решение здесь. Каким-то образом экранный ридер был включен и вызывал неустойчивое поведение. Проверьте его в разделе «Системные настройки» → «Универсальный доступ» → «Просмотр». Убедитесь, что для параметра Считыватель экрана установлено значение ВЫКЛ. Screen Reader OFF

Это может произойти, когда программа демона захватывает нажатия клавиш (например, на борту). В качестве пробной версии откройте gnome-system-monitor и посмотрите, есть ли скрипт bash или даже скрипты python. Попробуйте закрыть его, если он запущен.

Как работу игр сделать отзывчивее, плавнее, убрать микро-фризы, задержки и лаги — несколько советов, на что нужно обратить внимание

Лаги детектедДоброго дня!

Ну что, всех с новым учебным годом?! 😉 И сегодня решил снова коснуться темы игр — точнее их плавности и отзывчивости (тем паче, что вопрос это дискуссионный, и меня частенько им беспокоят).

Например, как часто бывает: игра вроде бы идет с 60+ FPS (что вполне нормально), но периодически случаются подвисания, лаги — картинка на экране дёргается — и от того играть крайне некомфортно!

Причем, далеко не всегда это происходит из-за устаревшего компьютера — можно и на новом относительно-мощном устройстве столкнуться с чем-то подобным.. 😥 Особенно это неприятно в сетевых онлайн-играх, где вы соревнуетесь (в той или иной степени) с др. людьми.

Собственно, несколько советов на что нужно обратить внимание, я приведу в сей заметке. Рекомендую всем любителям игрушек. 👌

Важно!

Если у вас тормозит игра из-за низкого FPS (обычно ниже 30-35) — то рекомендую ознакомиться с этой заметкой.

В этой же статье будет разбираться вопрос микро-фризов, когда дело не в кол-ве FPS (т.е. этот параметр находится на комфортной 45-60+ кадров/сек. (для данной игры) величине).

ускорение ПК

Улучшаем «отзывчивость» и плавность изображения, персонажа в игре

Инпут-лаги контроллеров

Далеко не все любители игр о них слышали.

Суть здесь в том, что от типа используемой мышки (клавиатуры, джойстика и т.д.) — зависит скорость отклика вашего персонажа в игре (ведь сначала ваше нажатие должна обработать мышка (например) —> затем подать сигнал на компьютер —> и лишь после он появится на экране. Время от начала и до конца сего действия — называют инпут-лагом ).

Если говорит в среднем, то отклик у проводной мышки <1 мс (миллисекунда), у беспроводной 5-15 мс! Т.е. при использовании проводных устройств вы можете выиграть около 10 мс!

Кажется, что это величина смешная, однако, в некоторых динамичных играх (например, CS) — разница в том же пинге 30-60 мс — уже сильно может ощущаться! (а добавьте к этому: мышку, клавиатуру, некорректные настройки видеокарты, монитор и т.д. — в сумме разница в миллисек. может набежать дай боже. )

Инпут-лаг (мышь)

Ключевой параметр для всех онлайн-игр, от которого напрямую зависит скорость вашего управления (пинг — это время, за которое ваш ПК отправит «кусок» данных на другой ПК, и получит от него ответ). Т.е., если говорить грубо, сначала есть «задержка в виде инпут-лага (мышка/клавиатура и пр.) — затем к этому добавляется еще и пинг.

Читайте так же:
Лучший компьютер для монтажа видео

Как его уменьшить:

  1. использовать 👉 высокоскоростное подключение к сети Интернет (только проводное!). Это может уменьшить пинг в разы (на десятки и сотни миллисек.!);
  2. желательно отказаться от использования роутера (и пр. устройств «посредников» между Интернет-кабелем провайдера и вашим ПК). Если всё же играете через Wi-Fi подключение — 👉 рекомендую прочитать эту инструкцию;
  3. во время игры отключите торренты, закройте браузеры (загрузки) и другое ПО, которое может нагружать сеть;
  4. ознакомьтесь 👉 с моей прошлой инструкцией по уменьшению пинга (там есть доп. рекомендации!).

Пинг до ya.ru // проверка отправки пакетов

Пинг до ya.ru // проверка отправки пакетов (инструкция тут)

О настройках видеокарты

В относительно-новых видеокартах от AMD и Nvidia появилась спец. настройка, позволяющая уменьшить время передачи кадров от момента их обработки до вывода на экран (что в свою очередь значительно сокращает скорость реагирования на нажатие кнопок!). По умолчанию — эта опция выключена!

Как она называется:

  • у AMD — Radeon Anti-Lag;
  • у Nvidia — режим низкой задержки.

Что это дает : обратите внимание на фото ниже 👇 — время реагирования персонажа, после нажатия кнопок, меньше на 10-20 мс! Что в общем-то неплохо, учитывая, что потребуется лишь передвинуть флажок в настройках видеокарты.

Radeon Anti-lag — что дает настройка в играх!

Radeon Anti-lag — что дает настройка в играх!

На двух скринах ниже (для AMD и Nvidia) я показал где искать данную опцию. Если не знаете как открыть настройки драйвера видеокарты — 👉 ознакомьтесь с этим.

Radeon Anti-lag — настройки профиля игры

Radeon Anti-lag — настройки профиля игры

Режим низкой задержки - панель управления Nvidia

Режим низкой задержки — панель управления Nvidia

Пару слов о мониторе

На мой взгляд, сегодня монитор под игры следовало бы брать с временем отклика в 1-2 мс + с частотой обновления в 120 Гц + с поддержкой технологии G-Sync. Всё это вкупе позволит выиграть от ≈5 до 50 миллисекунд (что положительно скажется на результатах в онлайн-сражениях!).

Да и само изображение в динамичных сценах будет идти более плавно, без «разрывов» и искажений.

👉 В помощь!

Как выбрать монитор для компьютера в 2020-2021: несколько важных заметок

Под какую задачу покупается монитор - базовые моменты!

Под какую задачу покупается монитор — базовые моменты!

По поводу дисков

👉 Совет первый : установите и саму систему, и игру на SSD-накопитель. Это позволит значительно повысить скорость чтения данных с диска. См. на скрин ниже 👇 (самую нижнюю строку «4k» — если сравнить HDD и SSD — то разница в 10 раз!).

Примечание : «4k» — скорость чтения/записи случайных блоков в 4 КБ. Более 70% операций при работе в Windows приходится на небольшие файлы, а значит производительность многих приложений (игр) очень сильно зависит от этой скорости.

Тест скорости накопителей SSD (NVMe, SATA), HDD

Тест скорости накопителей SSD (NVMe, SATA), HDD

👉 Совет второй : проверьте состояние своего диска (на котором установлена система и игра), в особенности как он ведет себя под нагрузкой: не падает ли с него скорость чтения в ноль?! Сделать это можно с 👉 помощью спец. теста в «Виктории» (дело на 5 мин!).

Быстрый анализ графика (из Victoria 5) // пример

Быстрый анализ графика (из Victoria 5) // пример

👉 Совет третий : если у вас установлено 2-3 и более накопителей — рекомендую 👉 зайти в настройки электропитания Windows и запретить отключать диски. 👇 Это позволит избежать «дерчков» при загрузки данных с накопителей, когда игра редко к ним обращается.

Настройки электропитания - не откл. жесткий диск

Настройки электропитания — не откл. жесткий диск

Проверка температур и нагрузки на основные компоненты

Если всё вышеприведенное не помогло сделать работу игры более качественной и она всё равно «притормаживает» — попробуйте вывести на экран температуры и нагрузку на основные компоненты (видеокарту, ЦП, ОЗУ и пр.), и понаблюдайте за показаниями. Не уходят ли они в «облака». Ссылка ниже в помощь. 👇

Скриншот с показаниями из игры WOW // пример работы FPS Monitor

Скриншот с показаниями из игры WOW // пример работы FPS Monitor

После этого (когда будет более-менее ясна «картина») я бы порекомендовал вам ознакомиться с моим сборником заметок по оптимизации и разгону ПК/ноутбука. В некоторых случаях при помощи небольшой до-настройки — можно прибавить +50% к FPS (согласитесь, ведь неплохо? 😉). Ссылочка ниже.

👉 В помощь!

1) Как разогнать и увел. производительность ноутбука / компьютера — [см. сборник заметок 👍]

2) Как снизить температуру ЦП / ноутбука

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector