Svinkovod.ru

Бытовая техника
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Модуль символ на клавиатуре

модуль

§3 Отрицательные числа. История появления, для чего нужны

Forums:

На самых ранних стадиях развития люди знали только натуральные числа (§2). Но этими числами нельзя обойтись даже в самых простых случаях жизни. Действительно, одно натуральное число невозможно в общем случае разделить на другое, если пользоваться только натуральными числами. Между тем, в жизни нужно бывает делить, скажем 3 на 4, 5 на 12 и так далее. Без введения дробных чисел есть невозможное действие; введение дробей делает это возможным.

mongodb Модуль для PHP — установка (mongo)

vedro-compota's picture

Forums:

Обновляем кеш пакетов, потом ищем:

в моём случае выдал:

Смотрим есть ли во втором пакет для php7 (в первом не оказалось в моём случае):

Оказывается есть и для 7.2, посмотрим откуда пойдёт установка:

drupal 7 md slider

vedro-compota's picture

Forums:

md slider — какая-то весьма мощная штука, для редактирования слайдеров.
Использует таблицу custom_block, и позволяет править процесс анимации используя не только картинки но и html.

Bundle Бандл — что это в Symfony (tool, service)

vedro-compota's picture

Forums:

Бандл («связка») — по своему смыслу близок к понятию плагина, но с важным отличием: весь функционал в симфони предоставляется бандлами (видимо подразумевается что «функции ядра», как таковые не доступны прикладному программисту, т.е. ядро лишь руководит бандлами, напр., их загрузкой).

Модуль — что это в программировании

vedro-compota's picture

Forums:

Модуль (программный модуль) — некое условно независимое (в какой-то степени) от остальной системы ПО, подключаемое к ней как часть, и дающее новые возможности.

Модуль как часть

Модуль по своему смыслу есть (или может стать) часть какой-то системы (а может и многих систем, если он универсален), обычно модулями руководит (после подключения) некая подсистема, которую могут называть ядром.

yii2 registerJsFile Как загрузить JS файл не из обычной директории /web/js, а из произвольной. Например для модуля

vedro-compota's picture

Forums:

registerJsFile() грузит всегда относительно корня (судя по всему), если же нужно загрузить файл из произвольной папки (например. внутренней папки модуля), то создаём ассет:

Вертикальная черта

Вертика́льная черта́ — символ ASCII, имеющий код 0x7C (hex), 124 (dec). Этот символ пользователи UNIX называют «пайп», от англ.  pipeline  — конвейер. В первых, ещё советских, изданиях книг В. Э. Фигурнова название «pipe» было переведено как «символ трубопровода» [1] .

Содержание

Математика [ править | править код ]

Вертикальная черта используется в математике:

  • A | B : операция штриха Шеффера.
  • | x | : значение, находящееся между двумя вертикальными чертами, является модулем числа, или абсолютным значением.
  • a | b : число a является делителем числа b (часто произносится как « a делит b »).
  • A = ( B | d ∣ ) )> : матрица A составлена путём приписывания столбца d к матрице B справа.
  • P ( B | A ) : вероятностьсобытия B при условии, что событие A произошло (говорят «вероятность события B после A»).
  • | a 11 ⋯ a 1 n ⋮ ⋱ ⋮ a n 1 ⋯ a n n | a_<11>&cdots &a_<1n>\vdots &ddots &vdots \a_&cdots &a_end>>  — определитель матрицы.

Также используется двойная вертикальная черта:

  • m ∥ n : прямые или плоскости m и n параллельны.
  • | | x | | L > : норма элемента x в метрике пространства L .

Форма Бэкуса — Наура [ править | править код ]

Имеет смысл разделителя ИЛИ (разделяет 2 возможности):

Аналогичный смысл имеет в регулярных выражениях.

Информатика [ править | править код ]

Перенаправление ввода-вывода [ править | править код ]

Используется в DOS и UNIX-системах для перенаправления стандартного потока вывода (stdout) одной программы в стандартный поток ввода (stdin) другой (конвейер). Например,

выведет список фруктов из файла fruits.txt, не имеющих ‘bad’ в качестве первых трёх символов, отсортированный по алфавиту. Такой способ передачи информации направляет потоки данных, подобно трубопроводу, поэтому его и назвали «pipeline» или просто «pipe» — труба. Соответственно знак вертикальной черты пользователи UNIX тоже называют «pipe».

Языки программирования [ править | править код ]

В C-подобных языках символ «|» служит для операции побитового «или» (дизъюнкция), а два таких символа, написанных слитно («||»), используются в операции логического «или».

Кроме того, в языках с «нестрогим» синтаксисом — shell-сценариях UNIX, в языке Perl — логический оператор «||» (ИЛИ) может использоваться для выполнения условного перехода, когда операция слева возвращает ложное значение. Таким образом может быть построена цепочка команд «сделай одно или сделай другое или сделай третье».

В приведённом примере в случае невозможности удаления одного и более файлов выводится сообщение.

Псевдографика [ править | править код ]

Наравне с символом «!» используется для рисования таблиц:

MediaWiki [ править | править код ]

В MediaWiki символ используется в разметке таблиц, а также в качестве разделителя параметров шаблонов.

Электротехника [ править | править код ]

Международный фонетический алфавит [ править | править код ]

В МФА символом вертикальной черты обозначают зубной щёлкающий согласный (двойной чертой — боковой щёлкающий согласный). Кроме того, вертикальные черты могут отделять просодические единицы друг от друга.

Разорванная вертикальная черта [ править | править код ]

На клавиатурах на клавише, предназначенной для ввода «|», традиционно рисуют разорванную вертикальную черту «¦». В настоящее время это отдельный символ « broken bar » с кодом U+00A6 (в HTML его можно обозначить как &brvbar; ).

В линейном формате редактора формул Microsoft Word (версии 2007 и более поздние) знак разорванной вертикальной черты применяется для создания дроби, но без черты [2] . Например, x¦y преобразуется в x y . Подобное применение предлагается и в техническом примечании к Unicode [3] .

Клавиатуры, FLASH-I2C

Модуль относится к серии «Flash», а значит к одной шине I2C можно подключить более 100 модулей, так как их адрес на шине I2C (по умолчанию 0x09), хранящийся в энергонезависимой памяти, можно менять программно.

Модуль можно использовать для ввода данных, управления роботами, механизмами, станками, для создания игр и многих других проектов.

Видео:

Спецификация:

  • Напряжение питания: 3,3 В или 5 В (постоянного тока), поддерживаются оба напряжения.
  • Потребляемый ток: до 10 мА (при включении всех светодиодов).
  • Интерфейс: I2C.
  • Скорость шины I2C: 100 кбит/с.
  • Адрес на шине I2C: устанавливается программно (по умолчанию 0x09).
  • Уровень логической 1 на линиях шины I2C: Vcc (толерантны к 5 В).
  • Количество кнопок со светодиодами: зависит от типа модуля (на картинке 8 кнопок 4×2).
  • Количество уровней яркости светодиодов: 7.
  • Размер буфера FIFO: 255 байт (1 байт хранит код символа 1 кнопки).
  • Рабочая температура: от -20 до +70 °С.
  • Габариты: 78,74 х 39,37 мм (для модуля с 8 кнопками 4×2).
  • Вес: 26 г (для модуля с 8 кнопками 4×2).

Подключение:

Перед подключением модуля ознакомьтесь с разделом «Смена адреса модуля на шине I2C» в данной статье.

С обратной стороны платы, по бокам, расположены разъемы для подключения клавиатуры к шине I2C. Шина подключается к любому разъему I2C, а второй разъем можно использовать для подключения следующей клавиатуры, или других устройств.

  • SCL — вход/выход линии тактирования шины I2C.
  • SDA — вход/выход линии данных шины I2C.
  • Vcc — вход питания 3,3 или 5 В.
  • GND — общий вывод питания.

Модуль удобно подключать 2 способами, в зависимости от ситуации:

Способ — 1 : Используя проводной шлейф и Piranha UNO

Используя провода «Папа — Мама», подключаем напрямую к контроллеру Piranha UNO.

Способ — 2 : Используя проводной шлейф и Shield

Используя 3-х проводной шлейф, к Trema Shield, Trema-Power Shield, Motor Shield, Trema Shield NANO и тд.

Питание:

Входное напряжение питания модуля 3,3В или 5В постоянного тока (поддерживаются оба напряжения питания), подаётся на выводы Vcc и GND любого разъема.

Подробнее о модуле:

Модуль построен на базе микроконтроллера STM32F030F4 и снабжен собственным стабилизатором напряжения. Модуль самостоятельно опрашивает кнопки клавиатуры, обрабатывает полученные данные и по запросу выводит состояния кнопок, события совершённые с кнопками, а так же предоставляет возможность управлять светодиодами кнопок.

  • Менять свой адрес на шине I2C.
  • Управлять внутренней подтяжкой линий шины I2C (по умолчанию включена).
  • Получать текущее состояние кнопок клавиатуры (нажата / отпущена / удерживается).
  • Получать наличие событий кнопок клавиатуры (нажималась / отпускалась / изменилась).
  • Получать время удержания или простоя кнопок клавиатуры.
  • Управлять светодиодами кнопок (включить / выключить).
  • Задавать яркость свечения светодиодов кнопок.
  • Задавать режимы светодиодной анимации, при которых светодиоды будут самостоятельно реагировать на события или изменение состояний кнопок (доступно несколько режимов).
  • Получать историю нажатий кнопок прочитав последовательности их нажатий из буфера FIFO.
  • Определять количество данных в буфере FIFO или очистить буфер.
  • Задавать время по которому коды удерживаемых кнопок будут попадать в буфер FIFO.

Специально для работы с модулем — Клавиатура, I2C-flash, нами разработана библиотека iarduino_I2C_Keyboard которая позволяет реализовать все функции модуля.

Подробнее про установку библиотеки читайте в нашей инструкции.

Примеры:

В данном разделе раскрыты примеры работы с модулем по шине I2C с использованием библиотеки iarduino_I2C_Keyboard. Сама библиотека содержит больше примеров, доступных из меню Arduino IDE: Файл / Примеры / iarduino I2C Keyboard (клавиатура).

Все примеры приведены для клавиатуры, кнопки которой расположены в 2 ряда, по 4 кнопки в каждом ряду. Если у Вашей клавиатуры другое количество или расположение кнопок, просто укажите это при объявлении объекта:

kbd( адрес, количество кнопок в ряду, количество рядов); .

Смена адреса модуля на шине I2C:

Пример для клавиатуры, кнопки которой расположены в 2 ряда, по 4 кнопки в каждом ряду, позволяет указать адрес модулю, даже если его текущий адрес Вам неизвестен.

Для работы данного примера, на шине I2C должна быть только одна клавиатура.

Данный скетч демонстрирует не только возможность смены адреса на указанный в переменной newAddress , но и обнаружение, и вывод текущего адреса модуля на шине I2C.

Получение символов введённых с клавиатуры:

Пример для клавиатуры, кнопки которой расположены в 2 ряда, по 4 кнопки в каждом ряду, позволяет присвоить символы клавишам и увидеть текст введённый с клавиатуры.

После загрузки данного примера, в мониторе последовательного порта будут появляться символы нажатых клавиш. Каждой клавише можно присвоить один символ, обратившись к функции setEncoding(). По умолчанию клавишам присвоены символы 1,2,3,4,5,6,7,8. Для клавиатур с 10 кнопками, по умолчанию, клавишам присвоены символы 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0.

При нажатии клавиши, её код добавляется в буфер истории нажатых клавиш клавиатуры (буфер FIFO). При удержании клавиши, её код многократно добавляется в буфер. Количество кодов (байт) находящихся в буфере истории можно узнать функцией available() . При чтении символа из буфера истории функцией readChar() , прочитанный символ исчезает из буфера. Обратившись к функции flush() можно очистить всю историю нажатых клавиш, но в приведённом примере эта функция ничего не делает, так как при подаче питания буфер пуст. Размер буфера позволяет хранить историю последних 255 нажатых клавиш.

В примере Arduino IDE: Файл / Примеры / iarduino I2C Keyboard (клавиатура) / 4×2 / printString предложен вариант получения данных не символами, а целыми строками.

Добавление светодиодной анимации:

Пример для клавиатуры, кнопки которой расположены в 2 ряда, по 4 кнопки в каждом ряду, позволяет анимировать действия светодиодной подсветкой клавиш.

Данный пример, как и предыдущий, выводит символы нажатых кнопок в монитор последовательного порта. Обращением к функции setAnimation() с параметром 7 , мы включаем светодиодную анимацию добавления кодов нажатых клавиш в буфер истории. Измените номер анимации с 7 на 1 — 6 , для просмотра всех вариантов. Обращение к функции setAnimation() с параметром 0 приводит к отключению светодиодной анимации.

Чтение состояний и событий кнопок клавиатуры:

Пример для клавиатуры, кнопки которой расположены в 2 ряда, по 4 кнопки в каждом ряду, позволяет работать с клавиатурой как с набором отдельных кнопок.

После загрузки данного примера, в мониторе последовательного порта будут появляться сообщения, в зависимости от состояний и событий кнопок.

Событием является момент нажатия KEY_PUSHED , отпускания KEY_RELEASED , или изменения KEY_CHANGED кнопки. События приводят к однократной реакции на них. Если два раза нажать на 1 кнопку в 1 ряду, то и в мониторе появятся две надписи «открыть», вне зависимости от того как долго эта кнопка находилась в нажатом состоянии.

Состояния кнопки могут длиться неопределённое время. Например, состояние кнопки — нажата KEY_STATE , будет продолжаться всё время пока кнопку удерживают в нажатом состоянии. Состояния приводят к многократной реакции на них. Если нажать и отпустить 3 кнопку во 2 ряду, то в мониторе появятся столько надписей «остановить», сколько успеет вывести скетч пока кнопка нажата.

Обратите внимание на то, что обращаться к кнопке можно не только по её номеру и ряду, но и по присвоенному ей символу, как это сделано в примере с 4 кнопкой 1 ряда. Если вместо номера и ряда, или символа, указать KEY_ALL , то результатом будет число состоящее из флагов состояний или событий всех кнопок клавиатуры (см. следующий пример).

Чтение состояний и событий всех кнопок клавиатуры одним запросом:

Пример для клавиатуры, кнопки которой расположены в 2 ряда, по 4 кнопки в каждом ряду.

В данном примере используется та же функция getKey() что и в предыдущем, но обращение к функции осуществляется с указанием параметра KEY_ALL — прочитать флаги всех кнопок сразу.

Чтение состояний и событий всех кнопок одним запросом выполняется быстрее чем чтение состояний и событий каждой кнопки по отдельности (как в предыдущем примере).

Управление светодиодами клавиатуры:

Пример для клавиатуры, кнопки которой расположены в 2 ряда, по 4 кнопки в каждом ряду.

После загрузки данного примера, на клавиатуре, последовательно включатся по одному светодиоду «змейкой». Далее светодиоды дважды включатся в шахматном порядке, после чего все светодиоды выключатся, включатся и снова выключатся.

Так как управление светодиодами написано в теле функции loop() , то описанные действия будут повторяться пока есть питание.

Обратите внимание на то, что обращаться к светодиодам можно так же как и к их кнопкам: по номеру и ряду, по присвоенному символу, или ко всем светодиодам сразу LED_ALL .

Описание функций библиотеки:

Данная библиотека может использовать как аппаратную, так и программную реализацию шины I2C. О том как выбрать тип шины I2C рассказано в статье Wiki — расширенные возможности библиотек iarduino для шины I2C.

Модуль символ на клавиатуре

5.6. Дополнительные требования по безопасности конфиденциальных данных в терминалах

Устройство не должно отображать введенные цифры ПИН-кода. Массив символов, показывающий ввод ПИН-кода, должен отображать только незначимые символы, например, звездочки.

Конфиденциальные данные не должны храниться дольше или использоваться чаще, чем это необходимо. ПИН-коды должны зашифровываться внутри устройства сразу после завершения ввода ПИН-кода. Устройство должно автоматически очищать свои внутренние буферы, когда транзакция завершена или истекло время ожидания устройством ответа от владельца карты или продавца.

Должно быть введено ограничение на количество действий, которые могут быть выполнены, и наложен лимит времени, после которого устройство вынуждено вернуться в нормальный режим.

Устройство должно обеспечить использование различных значений для ключей данных, ключей шифрования ключей и ключей шифрования ПИН.

В устройстве должен отсутствовать механизм, который позволял бы выводить симметричный или закрытый ключ или ПИН-код в открытом виде, шифровать такой ключ или ПИН-код ключом, который может быть известен нарушителю, или передавать такой ключ в открытом виде из одного компонента в другой.

Ввод любых других данных транзакции должен осуществляться отдельно от процесса ввода ПИН-кода, чтобы избежать случайного отображения ПИН-кода владельца карты на дисплее устройства. Если другие данные и ПИН-код вводятся на одной и той же клавиатуре, другой ввод данных и ввод ПИН-кода должны быть явно отдельными операциями.

Защита ПИН-кода во время передачи между устройством, зашифровавшим ПИН-код, и считывателем ICC должна быть реализована одним из следующих способов:

а) Если устройство, шифрующее ПИН-код, и считыватель ICC (карты) не интегрированы в один и тот же защищенный модуль, то метод проверки владельца карты определяется следующим образом:

— Зашифрованный ПИН-код: при передаче между устройством, зашифровавшим ПИН-код, и считывателем ICC ПИН-блок должен быть зашифрован с использованием либо ключа шифрования карты, либо с использованием ключа СКЗИ в терминале.

— Открытый ПИН-код: при передаче с устройства, зашифровавшего ПИН-код, на считыватель ICC (считыватель ICC затем расшифрует ПИН-код для передачи в виде открытого текста на карту) ICC ПИН-блок должен быть зашифрован с использованием ключа СКЗИ в терминале.

б) Если устройство, шифрующее ПИН-код, и считыватель ICC интегрированы в один и тот же защищенный модуль, и метод проверки владельца карты определяется следующим образом:

— Зашифрованный ПИН-код: ПИН-блок должен быть зашифрован с использованием ключа шифрования карты.

в) Открытый текст ПИН: шифрование не требуется, если блок ПИН передается полностью через защищенную среду (как определено в ISO 9564). Если открытый ПИН-код передается на считыватель ICC (платежной карты) через незащищенную среду, ПИН-блок должен быть зашифрован в соответствии с ISO 9564.

Панель ввода ПИН-кода (область ввода ПИН-кода) и окружающая область должны быть спроектированы таким образом, чтобы устройство затрудняло размещение мошеннического устройства поверх панели ПИН-кода.

голоса
Рейтинг статьи
Читайте так же:
Можно ли подключить xbox 360 к ноутбуку
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector